移动控制与自动射击
电脑端使用上下左右方向键,或按住游戏区域拖动;手机和平板使用拖动。飞机可以水平和垂直移动,不限于底部,也不只能左右移动。移动范围受游戏区域边界限制,不能通过移出区域规避威胁。
玩家子弹自动向上发射,无需按键开火,移动不会改变射击方向。敌机位于飞机下方时,新发射的子弹无法向下追击。玩家子弹只用于击落敌机,不能拦截敌弹,也不会伤害另一架玩家飞机。
双人模式中,初始位于左侧的蓝色飞机由方向键控制,右侧的黄色飞机由 WASD 控制,W、A、S、D 分别对应上、左、下、右。两架飞机都可跨越中线。当前版本只记录一个拖动目标,不支持双指独立控制;两人同时操作宜使用键盘。
得分、击落与敌机离场
任一玩家子弹击中敌机即可将其击落,获得 10 分并增加 1 架击落数。三类敌机得分相同,炸弹击落的敌机也按每架 10 分计入。没有连击倍率、波次奖励或单独的生存时间加分。
清除敌弹不计分。敌机飞出游戏区域不计分、不增加击落数,也不扣除生命;玩家飞机与敌机碰撞不会获得击落分数。不能把画面中消失的所有敌机都视为已计分的击落。
例如,子弹击落 4 架敌机,再用炸弹清除 3 架敌机,总分增加 70 分,击落数增加 7。同期清除的敌弹和自行离场的敌机不改变这一结果。同屏模式记录双方共同分数,不划分个人得分。
生命数与碰撞判定
每局初始生命数为 3。非无敌状态下,玩家飞机与敌机或敌弹发生有效碰撞会减少 1 点生命;生命数归零时结束本局。同屏双人共用这 3 点生命,任意一架受击都会扣除共同生命数,不设个人淘汰或单独复活。
碰撞使用以对象位置为中心的圆形判定区域,不按机翼轮廓、子弹光效或整个图像外框逐像素判断。两判定区域的中心距离小于半径之和时才算碰撞。因此,视觉上看似接触不一定触发受击,不能仅凭发光尾迹判断已经命中。
受击后仍有剩余生命时,玩家获得约 1.15 秒的受击无敌时间,期间再次碰撞不扣生命。同屏模式下两架飞机同时进入无敌状态。受击会清除当前全部敌弹,但不会清除全部敌机;闪烁表示无敌尚未结束,不表示威胁停止生成。
与玩家飞机相撞的敌机会被移除,即使碰撞发生在无敌期间也不计分。玩家飞机之间没有碰撞伤害,双方子弹也不会互相攻击。无敌结束后恢复正常受击判定,不会再次清除敌机或敌弹。
炸弹效果与冷却条件
新局开始时炸弹即可使用。点击游戏区域或信息面板中的「炸弹」,也可按空格键,清除当前全部敌机和敌弹。炸弹不会恢复生命、增加无敌时间或阻止后续敌机生成;即使当前没有敌机,使用后仍会进入冷却。
每次使用后冷却 8 秒,冷却结束后可以再次使用,不设每局次数上限。按钮倒计时显示剩余冷却时间。只有对局正在运行、尚未结束且冷却已完成时才能使用;暂停期间不可使用。
双人共用同一次炸弹冷却,一方使用后,另一方不能立即再用。炸弹作用于整个游戏区域,不按左右分区。使用时应依据任一方的规避路线是否受限,而不是只看自己附近是否有敌机。
波次递增与速度设置
波次从 1 开始,每经过 18 秒游戏运行时间增加 1,不以击落数量或清空战场为条件。后续波次提高敌机下落速度,并缩短生成间隔,直到间隔达到设定下限。波次是时间进度,不代表已经完成一批敌机的清除。
敌机分为横向漂移、左右摆动和发射子弹三类,均向下移动。射击型敌机发射竖直向下的子弹,不追踪玩家,也不随玩家横移调整已发射子弹的方向。机体与敌弹均可造成碰撞伤害。
默认速度为「标准」,「从容」较慢,「紧凑」较快。档位影响敌机下落和部分横向运动、生成间隔、键盘移动速度、自动射击频率及新发射子弹的速度。拖动直接设置飞机位置;已发射子弹保留发射时的速度,不能把档位变化理解为所有运动与计时同步缩放。
切换速度不重置当前生命数、分数、击落数或波次,也不改变每架敌机的 10 分、8 秒炸弹冷却、18 秒波次间隔和约 1.15 秒受击无敌时间。比较成绩或分析操作时,应先固定速度档位。
三种模式的规则边界
单人无尽模式由一名玩家控制一架飞机。同屏双人合作在同一台设备上运行两架飞机,共享生命数、分数、击落数、波次和炸弹冷却;一方受击后,双方同时获得短暂无敌。双人不是两台设备之间的实时联机。
同局比分通过链接中的 run 参数分享随机种子,各设备独立控制一架飞机并计分。链接不建立实时房间,不同步位置、生命数或成绩,也不提供观战、成绩上传或公共排行榜。双方结束后自行交换本局分数。
同一种子初始化相同的伪随机数序列,但游戏区域尺寸、速度设置、帧调度和随机数调用顺序仍影响实际过程。调整尺寸会重新生成背景星点并消耗随机数,因此同种子不保证完全相同的敌机条件。比较前应核对速度和区域尺寸,但不能将其视为经过严格验证的公平竞赛。
同局模式的「新局」及结束后的「重新开始」均保留当前种子与速度设置,重新加载有效种子链接也不会换种子。要自动生成新种子,应移除地址中的 run 参数后重新加载。链接不是存档,保留种子不等于保留进度。
暂停、重开与成绩保存
点击「暂停」停止对局,再点击「继续」恢复。波次计时、敌机和子弹运动、自动射击、炸弹冷却及受击无敌时间都停止推进。同屏暂停影响双方;同局暂停只影响当前设备。切换标签页不等于主动暂停,离开前应使用暂停按钮。
「新局」立即清除当前进度,分数和击落数归零,生命数恢复为 3,波次恢复为 1,炸弹恢复可用,保留速度设置。结束后的「重新开始」执行相同重置。刷新或关闭页面也不能恢复原对局;暂停不是存档。
只有生命数归零并结束本局时,超过原纪录的成绩才保存为最佳分数。中途刷新、关闭页面或点击「新局」不会保存未结算成绩,即使当时分数已经超过旧纪录。
最佳分数保存在当前浏览器的本地存储中,单人、同屏、同局及所有速度档位共用一项纪录,不按种子或难度分类。它不跨浏览器或设备同步,清除网站数据会删除纪录。比较一次同局成绩时,应使用本局分数,而非历史最佳分数。
飞机射击游戏规则常见问题
飞机射击游戏需要手动开火吗?
不需要。玩家子弹自动向上发射,方向键或拖动只控制飞机位置。飞机可以水平和垂直移动,但移动不会改变射击方向;玩家子弹不能向下追击或拦截敌弹。
敌机离场或与飞机碰撞会计分吗?
不会。只有玩家子弹或炸弹击落敌机才获得每架 10 分,并增加击落数。敌机自行离场或因接触玩家飞机被移除都不计分;离场不扣生命,非无敌状态下的有效碰撞会扣除 1 点生命。
为什么看起来接触却没有扣生命?
碰撞按圆形判定区域计算,不按机翼外形或子弹光效判断。两判定区域必须相交才算碰撞。此外,受击后仍有生命时会获得约 1.15 秒无敌,期间碰撞不再次扣生命;同屏模式下无敌对两架飞机同时生效。
炸弹可以重复使用,会恢复生命吗?
可以重复使用,每次冷却 8 秒,不设每局次数上限。炸弹清除当前全部敌机和敌弹,按每架敌机 10 分计分,但不恢复生命或增加无敌时间。暂停期间、冷却期间和本局结束后均不可使用。
必须击落全部敌机才能进入下一波吗?
不需要。波次从 1 开始,每经过 18 秒游戏运行时间增加 1,与剩余敌机数量无关。波次增加会提高敌机下落速度并缩短生成间隔,直到间隔达到设定下限;暂停期间波次计时停止。
切换速度会改变计分和冷却时间吗?
不会。三档速度均按每架敌机 10 分计分,炸弹冷却为 8 秒,波次间隔为 18 秒,受击无敌时间约为 1.15 秒。速度改变运动、生成及自动射击节奏,但不清除本局进度;最佳分数也不按档位分别记录。
双人模式是否每人都有 3 点生命?
不是。两架飞机共用初始 3 点生命、总分和炸弹冷却。任一方在非无敌状态下受击都会减少共同生命数,生命数归零时双方同时结束。玩家飞机之间及玩家子弹对队友均不造成伤害。
同局链接能保证相同敌机和公平比赛吗?
不能。链接分享的是随机种子,不是完整回放。游戏区域尺寸、速度、帧调度和尺寸调整都可能影响敌机过程。统一设置只能减少差异,不构成严格一致的竞赛条件;各设备独立计分,页面不自动比较或验证成绩。
点击新局会更换种子或保留成绩吗?
同局模式的新局保留当前种子与速度,但清除本局进度;其他模式的新局也会重置生命数、分数、击落数、波次和炸弹冷却。中途重开不会保存未结算成绩。要自动生成新种子,应移除 run 参数后重新加载。
超过最佳分数后刷新,为什么纪录未更新?
最佳分数只在生命数归零并结束本局时更新,中途超过旧纪录不等于已经保存。刷新、关闭页面或重开都会丢失未结算进度。已保存纪录仅留在当前浏览器,跨模式和速度共用,清除网站数据后无法从云端恢复。