移動控制與自動射擊

電腦端使用上下左右方向鍵,或按住遊戲區域拖曳;手機和平板使用拖曳。飛機可以水平和垂直移動,不限於底部,也不只能左右移動。移動範圍受遊戲區域邊界限制,不能透過移出區域規避威脅。

玩家子彈自動向上發射,無需按鍵開火,移動不會改變射擊方向。敵機位於飛機下方時,新發射的子彈無法向下追擊。玩家子彈只用於擊落敵機,不能攔截敵彈,也不會傷害另一架玩家飛機。

雙人模式中,初始位於左側的藍色飛機由方向鍵控制,右側的黃色飛機由 WASD 控制,W、A、S、D 分別對應上、左、下、右。兩架飛機都可跨越中線。目前版本只記錄一個拖曳目標,不支援雙指獨立控制;兩人同時操作宜使用鍵盤。

得分、擊落與敵機離場

任一玩家子彈擊中敵機即可將其擊落,獲得 10 分並增加 1 架擊落數。三類敵機得分相同,炸彈擊落的敵機也按每架 10 分計入。沒有連擊倍率、波次獎勵或單獨的生存時間加分。

清除敵彈不計分。敵機飛出遊戲區域不計分、不增加擊落數,也不扣除生命;玩家飛機與敵機碰撞不會獲得擊落分數。不能把畫面中消失的所有敵機都視為已計分的擊落。

例如,子彈擊落 4 架敵機,再用炸彈清除 3 架敵機,總分增加 70 分,擊落數增加 7。同時清除的敵彈和自行離場的敵機不改變這一結果。同機模式記錄雙方共同分數,不劃分個人得分。

生命數與碰撞判定

每局初始生命數為 3。非無敵狀態下,玩家飛機與敵機或敵彈發生有效碰撞會減少 1 點生命;生命數歸零時結束本局。同機雙人共用這 3 點生命,任意一架受擊都會扣除共同生命數,不設個人淘汰或單獨復活。

碰撞使用以物件位置為中心的圓形判定區域,不按機翼輪廓、子彈光效或整個圖像外框逐像素判斷。兩判定區域的中心距離小於半徑之和時才算碰撞。因此,視覺上看似接觸不一定觸發受擊,不能僅憑發光尾跡判斷已經命中。

受擊後仍有剩餘生命時,玩家獲得約 1.15 秒的受擊無敵時間,期間再次碰撞不扣生命。同機模式下兩架飛機同時進入無敵狀態。受擊會清除目前全部敵彈,但不會清除全部敵機;閃爍表示無敵尚未結束,不表示威脅停止生成。

與玩家飛機相撞的敵機會被移除,即使碰撞發生在無敵期間也不計分。玩家飛機之間沒有碰撞傷害,雙方子彈也不會互相攻擊。無敵結束後恢復正常受擊判定,不會再次清除敵機或敵彈。

炸彈效果與冷卻條件

新局開始時炸彈即可使用。點選遊戲區域或資訊面板中的「炸彈」,也可按空白鍵,清除目前全部敵機和敵彈。炸彈不會恢復生命、增加無敵時間或阻止後續敵機生成;即使目前沒有敵機,使用後仍會進入冷卻。

每次使用後冷卻 8 秒,冷卻結束後可以再次使用,不設每局次數上限。按鈕倒數顯示剩餘冷卻時間。只有對局正在執行、尚未結束且冷卻已完成時才能使用;暫停期間不可使用。

雙人共用同一次炸彈冷卻,一方使用後,另一方不能立即再用。炸彈作用於整個遊戲區域,不按左右分區。使用時應依據任一方的規避路線是否受限,而不是只看自己附近是否有敵機。

波次遞增與速度設定

波次從 1 開始,每經過 18 秒遊戲執行時間增加 1,不以擊落數量或清空戰場為條件。後續波次提高敵機下落速度,並縮短生成間隔,直到間隔達到設定下限。波次是時間進度,不代表已經完成一批敵機的清除。

敵機分為橫向漂移、左右擺動和發射子彈三類,均向下移動。射擊型敵機發射垂直向下的子彈,不追蹤玩家,也不隨玩家橫移調整已發射子彈的方向。機體與敵彈均可造成碰撞傷害。

預設速度為「標準」,「從容」較慢,「緊湊」較快。檔位影響敵機下落和部分橫向運動、生成間隔、鍵盤移動速度、自動射擊頻率及新發射子彈的速度。拖曳直接設定飛機位置;已發射子彈保留發射時的速度,不能把檔位變化理解為所有運動與計時同步縮放。

切換速度不重設目前生命數、分數、擊落數或波次,也不改變每架敵機的 10 分、8 秒炸彈冷卻、18 秒波次間隔和約 1.15 秒受擊無敵時間。比較成績或分析操作時,應先固定速度檔位。

三種模式的規則邊界

單人無盡模式由一名玩家控制一架飛機。同機雙人合作在同一台裝置上執行兩架飛機,共用生命數、分數、擊落數、波次和炸彈冷卻;一方受擊後,雙方同時獲得短暫無敵。雙人不是兩台裝置之間的即時連線。

同局比分透過連結中的 run 參數分享隨機種子,各裝置獨立控制一架飛機並計分。連結不建立即時房間,不同步位置、生命數或成績,也不提供觀戰、成績上傳或公開排行榜。雙方結束後自行交換本局分數。

同一種子初始化相同的偽隨機數序列,但遊戲區域尺寸、速度設定、影格排程和隨機數呼叫順序仍影響實際過程。調整尺寸會重新生成背景星點並消耗隨機數,因此同種子不保證完全相同的敵機條件。比較前應核對速度和區域尺寸,但不能將其視為經過嚴格驗證的公平競賽。

同局模式的「新局」及結束後的「重新開始」均保留目前種子與速度設定,重新載入有效種子連結也不會換種子。要自動生成新種子,應移除網址中的 run 參數後重新載入。連結不是存檔,保留種子不等於保留進度。

暫停、重開與成績儲存

點選「暫停」停止對局,再點選「繼續」恢復。波次計時、敵機和子彈運動、自動射擊、炸彈冷卻及受擊無敵時間都停止推進。同機暫停影響雙方;同局暫停只影響目前裝置。切換分頁不等於主動暫停,離開前應使用暫停按鈕。

「新局」立即清除目前進度,分數和擊落數歸零,生命數恢復為 3,波次恢復為 1,炸彈恢復可用,保留速度設定。結束後的「重新開始」執行相同重設。重新整理或關閉頁面也不能恢復原對局;暫停不是存檔。

只有生命數歸零並結束本局時,超過原紀錄的成績才儲存為最佳分數。中途重新整理、關閉頁面或點選「新局」不會儲存未結算成績,即使當時分數已經超過舊紀錄。

最佳分數儲存在目前瀏覽器的本機儲存中,單人、同機、同局及所有速度檔位共用一項紀錄,不按種子或難度分類。它不跨瀏覽器或裝置同步,清除網站資料會刪除紀錄。比較一次同局成績時,應使用本局分數,而非歷史最佳分數。

飛機射擊遊戲規則常見問題

飛機射擊遊戲需要手動開火嗎?

不需要。玩家子彈自動向上發射,方向鍵或拖曳只控制飛機位置。飛機可以水平和垂直移動,但移動不會改變射擊方向;玩家子彈不能向下追擊或攔截敵彈。

敵機離場或與飛機碰撞會計分嗎?

不會。只有玩家子彈或炸彈擊落敵機才獲得每架 10 分,並增加擊落數。敵機自行離場或因接觸玩家飛機被移除都不計分;離場不扣生命,非無敵狀態下的有效碰撞會扣除 1 點生命。

為什麼看起來接觸卻沒有扣生命?

碰撞按圓形判定區域計算,不按機翼外形或子彈光效判斷。兩判定區域必須相交才算碰撞。此外,受擊後仍有生命時會獲得約 1.15 秒無敵,期間碰撞不再次扣生命;同機模式下無敵對兩架飛機同時生效。

炸彈可以重複使用,會恢復生命嗎?

可以重複使用,每次冷卻 8 秒,不設每局次數上限。炸彈清除目前全部敵機和敵彈,按每架敵機 10 分計分,但不恢復生命或增加無敵時間。暫停期間、冷卻期間和本局結束後均不可使用。

必須擊落全部敵機才能進入下一波嗎?

不需要。波次從 1 開始,每經過 18 秒遊戲執行時間增加 1,與剩餘敵機數量無關。波次增加會提高敵機下落速度並縮短生成間隔,直到間隔達到設定下限;暫停期間波次計時停止。

切換速度會改變計分和冷卻時間嗎?

不會。三檔速度均按每架敵機 10 分計分,炸彈冷卻為 8 秒,波次間隔為 18 秒,受擊無敵時間約為 1.15 秒。速度改變運動、生成及自動射擊節奏,但不清除本局進度;最佳分數也不按檔位分別記錄。

雙人模式是否每人都有 3 點生命?

不是。兩架飛機共用初始 3 點生命、總分和炸彈冷卻。任一方在非無敵狀態下受擊都會減少共同生命數,生命數歸零時雙方同時結束。玩家飛機之間及玩家子彈對隊友均不造成傷害。

同局連結能保證相同敵機和公平比賽嗎?

不能。連結分享的是隨機種子,不是完整重播。遊戲區域尺寸、速度、影格排程和尺寸調整都可能影響敵機過程。統一設定只能減少差異,不構成嚴格一致的競賽條件;各裝置獨立計分,頁面不自動比較或驗證成績。

點選新局會更換種子或保留成績嗎?

同局模式的新局保留目前種子與速度,但清除本局進度;其他模式的新局也會重設生命數、分數、擊落數、波次和炸彈冷卻。中途重開不會儲存未結算成績。要自動生成新種子,應移除 run 參數後重新載入。

超過最佳分數後重新整理,為何紀錄未更新?

最佳分數只在生命數歸零並結束本局時更新,中途超過舊紀錄不等於已經儲存。重新整理、關閉頁面或重開都會遺失未結算進度。已儲存紀錄僅留在目前瀏覽器,跨模式和速度共用,清除網站資料後無法從雲端恢復。